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Para terminar con nuestro Blog, haremos una pequeña reflexión final sobre la asignatura de Aplicaciones Sociales de las TIC para la Escuela y el Tiempo Libre.
Para comenzar debemos señalar la importancia de concienciar a los alumnos de lo que significa un uso responsable de las TIC, que vea más allá del ocio en las tecnologías. Para ello debemos tener en cuenta y saber explicar y diferenciar los distintos términos como ciudadanía digital, identidad digital o los distintos riesgos a los que podemos exponernos una vez que entramos a nuestra cuenta en internet.
Esto para los menores suponen un gran riesgo en el caso que no trabajen la competencia digital con el mismo interés como con el que trabajan la competencia matemática, lingüística o tecnológica.




Gracias a esta asignatura, no solo hemos aprendido que las TIC son el presente y el futuro y que no solo serán necesarias durante su aprendizaje, sino también en su futura vida laboral y adulta. Además de aprender a usarlas (alfabetización digital), deberían saber para qué, cuando, y por qué usar estas herramientas (competencias digitales).

Además de aprender todo lo que debemos decirle a nuestros futuros alumnos, hemos aprendido novedosas formas de trabajar una materia o contenido, como es la programación y la robótica. Tenemos una amplia oferta de actividades motivadoras en la red, desde creación de un videojuego hasta la robótica, en la que los niños adquieren conocimientos científicos y pensamiento lógico gracias a la resolución de problemas y retos matemáticos de una forma divertida.
En resumen, hemos conocido múltiples formas de realizar actividades con cualquier contenido y cualquier materia lo que nos ayudará a reforzar y amenizar nuestras clases como futuros docentes. GRACIAS!

práctica 4 programación y robótica 2º parte

En esta segunda parte de la práctica, trabajaremos con robótica.
Antes de comenzar la actividad, haremos una breve introducción de todo lo aprendido con ésta herramienta.
Hemos descubierto que la robótica en educación favorece la adquisición de conocimientos científicos y pensamiento lógico, gracias a la resolución de problemas y retos matemáticos de una forma divertida.
El protagonista no es el niño sino el resultado de un trabajo en grupo el cual desarrolla la curiosidad y la creatividad de los más pequeños.
Desde el punto de vista del docente, la robótica supone una atractiva herramienta para dinamizar las clases. Hay muchos centros educativos que han introducido la asignatura de "Introducción a la robótica" en sus planes de estudio.
A continuación adjunto el enlace del documento en el que aparece la propuesta educativa:

propuesta educativa

Práctica 4 Programación y robótica 1º parte

El grupo AbaTIC ha diseñado un juego con la plataforma "Scratch" para repasar las sumas en la etapa de Educación Primaria.
Os presentamos a LA RANA SABELOTODO!!!. El juego consiste en ir haciendo diferentes sumas de dos dígitos. En el caso que se equivoquen, se les dará una pista. Una vez acertado la suma, se sumará un punto que aparecerá y se irá acumulando en la parte superior izquierda por cada suma acertada.
Es una forma entretenida de repasar las sumas.
Este juego está diseñado para toda la etapa de Educación Primaria aunque habría que adaptarlo para por ejemplo 1º y 2º curso ya que deberíamos reducir a una suma de un dígito en vez de dos. Está claro que el área en la que podemos centrar este videojuego es en matemáticas. Una forma bastante entretenida de repasar lo aprendido, adquirir conocimientos y destrezas.
scratch


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